Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam
Abstract
This study aims to demonstrate how students view the use of Quizizz gamification in the classroom at MAN 5 Agam. The population and respondents of the study were 180 students of MAN 5 Agam from grades 10, 11, and 12 in the 2022–2023 academic year. There were 67 respondents that provided questionnaire responses via Google Forms. A Likert scale was used for the analysis of the data. The Google Forms tool was used to distribute online questionnaires to students through the Whatsapp group, which provided the data for the whole research. The findings revealed that most students believed using Quizizz to complete assigned tasks before in-person instruction in class had a positive effect on learning activities. Students believe Quizizz to be a user-friendly tool that makes learning more enjoyable, improves content mastery, and boosts students' enthusiasm and engagement in their studies. However, according to students, there are several restrictions and issues in utilizing Quizizz, such as time constraints and internet connection issues.
Full Text:
PDFReferences
Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161–174. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i2.14133
Amri, M., & Shobri, Y. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penggunaan quizizz dalam pembelajaran akuntansi konsolidasi Bank Syariah di IAIN Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 13(1), 128–136.
Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. In JTMT: Journal Tadris Matematika (Vol. 3, Nomor 1, hal. 10–17). Institut Agama Islam Muhammadiyah Sinjai.
APJI. (2022). Profil Internet Indonesia 2022. Apji.or.Od, June. apji.or.id
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(3). 892
Aribowo, E. K. (2014). Gamification: Adaptasi Game dalam Dunia Pendidikan. In A. N. C. & W. Saputro (Ed.), Pengembangan Profesi Guru dan Dosen melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan (2014 ed., hal. 121–131).
Elyas Putri, E., & Saleh, Nurming, J. (2021). Media Pembelajaran Word Wall dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman. PHONOLOGIE : Journal of Language and Literature, 2(1), 54–61. www.Dw.com
Glasow, P. A. (2005). Fundamentals of survey research. In Mitre (hal. 1–27). Mitre, Washington C3 Center.
Gunawan, M. A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajarandaring Berbasis Game Quizizz Terhadaphasilbelajar Peserta Didik Sekolahdasar. FKIP UNPAS.
Gusman, B. A., Salsabila, U. H., Hoerotunnisa, Giardi, L. Y., & Fadhila, V. (2021). Efektivitas Platform Wordwall pada Pembelajaran PAI di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) pada Masa Pandemi. Intelektual: Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman, 11(3), 203–221. https://doi.org/10.33367/ji.v11i3.2080
Gustianti, A. H., Nursyamsiah, N., & Sopian, A. (2021). The Use of Quizizz Web Tool to Support Writing Skills in Arabic. International Conference on Arabic Language and Literature , 266–274. http://proceedings.upi.edu/index.php/ical/article/view/1728
Imanulhaq, R., & Pratowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 33–41.
Magfirah, M. (2021). Implementasi Media Game Edukasi" Quizizz" Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Bahasa Arab Siswa Kelas 8 SMP IT Bukit Qur’an Nusantara Mataram Tahun Ajaran 2020/2021. Universitas_Muhammadiyah_Mataram.
Melda Novi Wati, D. N. A. (2020). Penggunaan SmartphoneSebagai Sumber Belajar Siswa Kelas XII IPSSMA Negeri 2 Lubuk Basung di Era Pandemi Pada Mata Pelajaran Sosiologi (Studi Kasus Kelas XII IPS1,2dan 3). Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 85–92.
Muhtadin Amri1*, Y. A. S. (2020). 301-Article Text-899-2-10-20200525. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, Volume 13,(301), 128–138. https://scholar.archive.org/work/mtno7smnibgflbd6krhb5kpjcu/access/wayback/http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/download/301/150
Munawir, A., & Hasbi, N. P. (2021). The Effect of Using Quizizz To EFL Students’ Engagement and Learning Outcome. English Review: Journal of English Education, 10(1), 297–308. https://doi.org/10.25134/erjee.v10i1.5412
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Rosiani, D. (2021). Kolaborasi Whatsapp dan Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 6(3), 257–264. https://doi.org/10.51169/ideguru.v6i3.304
Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi. Academ, 1–10. https://www.academia.edu/download/48820040/Tugas_Studi_Literatur_Seminar_1_-_Gamification.pdf
Yolanda, S., & Meilana, S. F. (2021). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio, 7(3), 915–921. https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/1286
Zalillah, D. & A. (2022). Penggunaan Game Interaktif Wordwall Dalam Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sdn 17 Gurun Laweh Padang. Manazhim Jurnal Manajemen dan Ilmu Pendidikan, 4, 491–504.
DOI: http://dx.doi.org/10.31958/atjpi.v3i2.7626
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Dedi Efendi, Zulfani Sesmiarni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
At-tarbiyah Al-mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam Indexed By:
at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.