Efektivitas Penggunaan Media Bamboozle dalam Meningkatkan Pembelajaran Siswa di SDIT BPMAA Pekanbaru

Authors

  • Tri Tri Mulya Mulya Program Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Indonesia
  • Nunu Nunu Mahnun Mahnun Program Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Indonesia

Keywords:

Baamboozle, pembelajaran interaktif, motivasi belajar, gamifikasi.

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif Baamboozle dalam meningkatkan motivasi, partisipasi, dan hasil belajar siswa di SDIT BPMAA Pekanbaru. Dengan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), penelitian ini mengumpulkan dan menganalisis data dari berbagai artikel ilmiah yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle secara signifikan mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar mereka. Penelitian juga mengungkap bahwa gamifikasi dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana yang lebih interaktif dan menyenangkan. Hal ini menjadi solusi inovatif terhadap tantangan rendahnya motivasi belajar siswa di sekolah. Selain itu, media ini menunjukkan relevansi dan adaptabilitasnya dalam konteks pendidikan berbasis Islam terpadu, seperti di SDIT BPMAA. Penelitian ini memberikan rekomendasi praktis bagi pendidik dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

References

Aeni, N., Rayhana, R. S., & Wijayanti, T. (2023). Integrasi (Bamboozle: Web-Based Game) Dalam Proses Belajar Mengajar Di Smp Kartika Xx-2 Makassar (Integration Of Web-Based Games (Bamboozle) For Teachers And Students At Smp Kartika Xx-2 Makassar). Pengabdian Kepada Masyarakat), 1(4), 957–964.
Andini, Hermawan, I., & Farida, N. A. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Baamboozle Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran SKI Di SMPIT Al-Ridwan Karawang. Jurnal Pendidikan Islam Dan Isu-Isu Sosial, 9(2), 115–132. https://doi.org/10.37216/tarbawi.v9i2.1591
Andriyani, Y., Safitri, N., Yuniar, Y., Fkip, P., & Pakuan, U. (2024). Penggunaan Media Interaktif Baamboozle Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. 09(04), 816–824.
Galeri Nopianti, Elly Sukmanasa, & Muhtar. (2024). Eksplorasi Pengalaman Guru Dalam Menggunakan Baamboozle Untuk Pembelajaran Ipas Di Kelas 3 Sdn Panaragan 1. 09(03), 234–244.
Iskandar, S., Rosmana, S. P., Agnia, A., Farhatunnisa, G., Fireli, P., & Safitri, R. (2022). Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 12500–12505.
Kurniawati, D., & Turistiani, T. D. (2024). Keefektifan Media Bamboozle Group Digital Game-Based Evaluation Dalam Pembelajaran Menulis Teks Pidato Kelas Viii-A Smp Negeri 4 Surabaya. Bapala, 11(3), 377–388.
Kusuma Rini, M., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(1), 2020. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM
Kusyani, D., & Adelina Ray, S. (2023). Efektivitas Baamboozle terhadap Kemampuan Memahami Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara pada Siswa Kelas VII SMP. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.11783
Munawaroh, L., Nurafiah, S., Rakhman, P. A., Guru, P., Dasar, S., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2024). Pembelajaran Interaktif Berbantuan Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Kelas IV SDN Tembong 2 Interactive Learning Assisted by Bamboozle in Increasing Students’ Learning Motivation in Social Science Learning in Class IV at SDN Tembong 2. https://jicnusantara.com/index.php/jiic
Ningsih, S., & Imam Farisi, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Jambura Journal of Educational Management (Issue 4). https://ejournal-fip-ung.ac.id/ojs/index.php/jjem/index
Pubian, Y. M., & Herpratiwi, H. (2022). Penggunaan Media Google Site Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Efektifitas Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Akademika, 11(01), 163–172. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1693
Sa’diyah, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., Wicaksono, F., Danny, A., & Wibisono, R. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD/MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi: Quizizz dan Baamboozle. 11, 2021. http://ojs.unm.ac.id/index.php/
Saffitri, Kurnisar, & Mutiara, T. M. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Baamboozle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4), 1234–1240. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9519
Sari, N., Suza, D. E., & Tarigan, M. (2021). Terapi Komplementari terhadap Penurunan Nyeri pada Pasien Kanker. Journal of Telenursing (JOTING), 3(2), 759–770. https://doi.org/10.31539/joting.v3i2.2936
Sulistyowati, R. W., & Suteki, M. (2023). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Baamboozle Pada Kelompok B Di Tk Aba Wasur II. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(2), 156–162. https://doi.org/10.37478/jpm.v4i2.2613
Titis Demokratis, Vega Candra Dinatas, & Zainal Arifin. (2024). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Menggunakan Platform Baamboozle Dalam Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik. 4(3), 447–455.
Wasilatul Ibad. (2024). Gamikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JIEES : Journal of Islamic Education at Elementary School, 5(1), 56–64. http://jiees.alkhoziny.ac.id/index.php/jiees

Downloads

Published

2025-05-31

Issue

Section

Articles